اسم الباحث : منتظر ابراهيم فاضل ابراهيم الجبوري
الكلية : كلية التربية البدنية وعلوم الرياضة
الاختصاص : التربية البدنية وعلوم الرياضة
سنة نشر البحث : 2017
تحميل الملف : اضغط هنا لتحميل البحث
تجلت مشكلة البحث كون لعبة الجمناستك من الألعاب التي تتميز بتعدد أجهزتها وكثرة حركاتها ذات الصعوبات المختلفة والتي يتوجب من الطالب انتقالات وتحركات مختلفة مع المحافظة عل مستوى أفضل للأداء، وأيمانا من الباحث بأهمية اعتماد تكنلوجيا التعلم واستخدام بيئات الواقع الافتراضي في عملية تعلم مهارات أجهزة الجمناستك لذلك كان على القائمين بالعملية التعليمية والتدريبية التمكن من استخدامها في تعلم واكتساب المهارات والحركات؛ لأن الفرد يمر من خلالها بخبرات قد لا يستطيع أن يمر بها ويتعلمها في الواقع الحقيقي وهدفت الدراسة الى:
- بناء اختبار تحصيلي لبعض مهارات أجهزة الجمناستك الفني لطلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية وعلوم الرياضة.
- اعداد وحدات تعليمية باستخدام بيئات تكنلوجيا الواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض مهارات أجهزة الجمناستك الفني.
- التعرف على تأثير استخدام تكنلوجيا الانغماس بالواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية و علوم الرياضة.
- التعرف على تأثير استخدام تكنلوجيا نافذة الواقع الافتراضي في تحسين وتعلم بعض المهارات على اجهزة الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية و علوم الرياضة.
- التعرف على افضلية الفروق بين استخدام بيئات الواقع الافتراضي و المنهج المعتمد من المدرس في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على اجهزة الجمناستك للطلاب.
تناول الباحث في الباب الثاني عددًا من الموضوعات النظرية كذلك المتغيرات المبحوثة وتناول مجموعة من الدراسات القريبة من الدراسة الحالية. وفي الباب الثالث أستخدم الباحث المنهج التجريبي بأسلوب المجموعات المتكافئة ذات الاختبار القبلي والبعدي وتحدد مجتمع البحث بطلاب المرحلة الثالثة بكلية التربية البدنية وعلوم الرياضة/ جامعة كربلاء وتم اختيار العينة بأسلوب المعاينة العشوائية البسيطة والبالغ عددهم (45) طالبا وكل مجموعة تضم (15) طالب وقد قام الباحث ببناء أختبار التحصيل المعرفي وطبق على عينة البحث بعد اجرائها للاختبارات القبلية، وبعد انتهاء الفترة المحددة للتجربة الرئيسية اجرى الباحث الأختبارات البعدية على عينة البحث، أما ضمن الباب الرابع فقد قام الباحث بعرض وتحليل ومناقشة ما افرزته نتائج التحليل الاحصائي للبيانات، اما في الباب الخامس فقد تلخصت مجموعة من الاستنتاجات والتوصيات.
الاستنتاجات:
- وضع اداة بحث علمية معنية بتحديد التحصيل المعرفي لبعض مهارات أجهزة الجمناستك لطلاب المرحلة الثالثة في كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة.
- لاستخدام تكنلوجيا بيئة الانغماس بالواقع الافتراضي تأثير فعال في تطوير التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك للطلاب.
- لاستخدام تكنلوجيا بيئة نافذة الواقع الافتراضي تأثير فعال في تطوير التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك للطلاب.
التوصيات:
- ضرورة اعتماد الأختبار التحصيلي كأداة بحث علمية في قياس التحصيل المعرفي لبعض مهارات الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة من قبل المدرسيين والمعنيين.
- ضرورة اعتماد أستخدام تكنلوجيا بيئة الأنغماس بالواقع الافتراضي في تعلم المهارات الأساسية على اجهزة الجمناستك للطلاب.
- ضرورة أستخدام تكنلوجيا بيئة نافذة الواقع الافتراضي في تعلم المهارات الأساسية على أجهزة الجمناستك للطلاب.
impact of virtual reality technology use in improving cognitive achievement in basic gymnastics skills of students
The problem of research is the fact that the game of gymnastic of the games, which is characterized by multiple devices and the many movements with different difficulties, which requires the student moves and different movements while maintaining a better level of performance, and the belief of the researcher the importance of adoption of learning technology and the use of virtual reality environments in the process of learning the skills of the gymnastic The operators of the educational and training process to be able to use in learning and acquiring skills and movements because the individual passes through the experiences that may not pass and learn in real reality and the study aimed to:
- Building an achievement test for some of the technical skills of gymnastic technical students for third stage in the Faculty of Physical Education and Sports Sciences.
- The researcher in the second section dealt with a number of theoretical topics as well as the variables studied and treatment of studies group close to the current study. In the third section, the researcher used the experimental method in the style of equal groups with tribal and post-test. The research society was determined by students of the third stage in the Faculty of Physical Education and Sports Sciences/ Karbala University. The sample was selected in random sampling method (45) The researcher built the cognitive achievement test and applied it to the research sample after conducting it for the tribal tests. After the period of the main experiment, the researcher conducted the remote tests on the research sample. In the fourth section, the researcher presented, analyzed and discussed what was produced The results of the statistical analysis of the data, either in Part V has summarized a set of conclusions and recommendations.Preparation of educational units using virtual reality technology environments in improving knowledge achievement and learning some of the technical skills of technical devices.
- To identify the effect of using technology immersed in virtual reality in improving cognitive achievement and learning some skills on the gymnastic devices of students in the third stage in the Faculty of Physical Education and Sports Sciences.
- To identify the effect of using the virtual reality window technology in improving and learning some of the skills on gymnastic apparatus among the students of the third stage in the Faculty of Physical Education and Sports Sciences.
- Identify the advantages of differences between the using virtual reality environments and approach adopted by teacher in improving the achievement of knowledge and learning some skills on gymnastic of students.
Setting up a scientific research tool to determine the cognitive achievement of some skills of gymnastic devices for the third stage students in faculties of physical education and sports sciences.CONCLUSIONS:
- using the technology of immersive virtual reality effect effective in the development of cognitive achievement and learning some of the skills on gymnastic devices for students.
- using of virtual reality environment technology has an effective effect on the development of cognitive achievement and learning of some skills on students’.
Recommendations:
- The need to adopt the achievement test as a scientific research tool in measuring the cognitive achievement of some of the skills of the gymnastic students in the third stage in the faculties of physical education and sports science by the teachers and the concerned.
- the need to adopt the use of technology immersed in virtual reality in learning the basic skills on the devices of the gymnastic for students.
- The need to use virtual reality technology to learn basic skills for students on gymnastics devices window environment.